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La méthode des cas (de l'anglais case studies) est une technique mise au point par des universitaires américains à la fin du XIXe siècle, en particulier pour l'enseignement du droit à Harvard Business School ou un peu plus tard vers 1920 à la Harvard Law School pour simuler des situations et placer les étudiants en situation d'acteurs.
Issue de la maïeutique, la technique socratique de questionnement et d'auto-formation, elle n'a guère atteint la France que vers 1930. Elle est maintenant largement utilisée dans les domaines du droit, de la gestion, en relations et ressources humaines, surtout à l'université et en formation continue. C'est un des responsables de la HBS (la Harvard Business School) M.T. Copeland, qui a eu l'idée en 1954 d'intégrer à l'enseignement des affaires une méthode que les étudiants en droit utilisaient : analyser des affaires déjà traitées par des tribunaux accompagnée des décisions retenues. Le problème, c'est que contrairement au droit, les cas de gestion n'avaient pas de réponse légale, de jurisprudence indiscutable. C'est pourquoi dans les autres domaines comme le management et les ressources humaines, ce sont des professionnels considérés comme des experts qui indiquent les solutions à retenir dans les fiches pédagogiques remises aux intervenants.
Elle repose d'abord sur l'idée qu'un apprentissage doit coller à la réalité pour être efficace, idée qui est à la base de tout projet reposant sur une pédagogie active. On peut d'ailleurs voir dans le cartouche de présentation la photo de deux des principaux représentants de la pédagogie active, Émile Jaques-Dalcroze et Maria Montessori[1].
La méthode générale d'apprentissage cognitif s'est peu à peu dégagée des travaux de pédagogues[1] qui remettaient en cause les méthodes d'enseignement traditionnelles, prônaient la participation active et l'implication des participants, ainsi que des approches pédagogiques de psycho-sociologues comme Abraham Maslow, Carl Rogers ou Harold J. Leavitt.
La perspective cognitiviste, qui renvoie au terme cognition, c'est-à-dire connaissance dans le sens de processus et de produit, privilégie une approche fonctionnelle d'utilisation des facultés mentales et des connaissance déjà acquises, liées aux stratégies d'assimilation de ces savoirs, au sens large du terme. (du savoir pur au savoir-être) À partir de ces convergences historiques, la Méthode d'apprentissage cognitif (MAC) -Common Joke Broadcasting ou CJB- s'est surtout développée à partir des travaux du psychologue américain Robert Mills Gagné et du sociologue français Edgar Morin avec son livre Sept savoirs nécessaires à l’éducation du futur.
Les apports de la pédagogie Freinet et de ses successeurs de Paulo Freire à Philippe Meirieu
Célestin Freinet a été l'un des premiers à mettre en cause le rapport traditionnel d'autorité maître-élève. Il considère l'élève comme un apprenant ayant une certaine autonomie et que la favoriser, c'est par là même favoriser son apprentissage. Il a écrit dans Les invariants pédagogiques en 1964 : « Les acquisitions ne se font pas comme l’on croit parfois, par l’étude des règles et des lois, mais par l’expérience. Étudier d’abord ces règles et ces lois, en français, en art, en mathématiques, en sciences, c’est placer la charrue devant les bœufs. »
Le constructivisme social (parfois nommé constructionnisme social ou socioconstructivisme) est un courant de la sociologie contemporaine lancé par Peter L. Berger et Thomas Luckmann dans leur livre The Social Construction of Reality (1966).
Cette approche, à l'instar de la conception constructiviste développée en épistémologie, envisage la réalité sociale et les phénomènes sociaux comme étant « construits », c'est-à-dire créés, objectivés ou institutionnalisés et, par la suite, transformés en traditions. Le constructivisme social se concentre sur la description des institutions, des actions en s'interrogeant sur la manière dont ils construisent la réalité.
Depuis la parution du livre de Berger et Luckmann en 1966, l'expression « construction sociale » a fait florès en sciences sociales. Dans son ouvrage Entre science et réalité : La construction sociale de quoi ? (trad. 2001), le philosophe et historien des sciences Ian Hacking observe que cette expression est parfois utilisée dans un contexte où elle n'est pas pertinente. Par exemple, l'éditeur de Rom Harré a insisté pour que ce dernier change le titre de l'un de ses ouvrages intitulé d'abord The Social Production of Emotions en The Social Construction of the Emotions car ce dernier titre lui paraissait plus vendeur. L'expression « construction sociale » est très connotée[réf. nécessaire] : ses partisans se rangent dans un camp souvent considéré comme « radical » tandis que ses adversaires se déclarent plutôt « raisonnables » et modérés.
Le socio-constructivisme est centré sur l'apprenant. C'est l'élèveve qui apprend par l'intermédiaire de ses représentations initiales. Ses conceptions initiales sont au coeur du processus d'apprentissage.
Modern, Java-based, Logo version.
Un micromonde est le nom donné à un environnement informatique particulier, où l'utilisateur, et particulièrement, l'enfant, est mis dans une situation de grande autonomie. Les micromondes appartiennent au cadre des réflexions sur les méthodes de pédagogie active, et ils sont l'un des objets d'étude des EIAH (environnements informatiques pour l'apprentissage humain).
À la fin des années soixante, les théories béhavioristes qui ont largement prévalu jusque-là, sont profondément remises en cause par les avancées de la psychologie du développement. À la suite de personnes comme James Baldwin ou Jean Piaget, le processus de formation des connaissances est revu et l'idée que la connaissance relève d'une construction individuelle se développe. Piaget base ainsi sa théorie sur l'idée qu'on construit ses connaissances à partir de la reconceptualisation d'expériences vécues, théorie qui va prendre le nom de constructivisme avec Jerome Bruner.
Inspirés par le travail de Piaget d'une part et leurs expériences en intelligence artificielle d'autre part, des gens comme Seymour Papert ou Marvin Minsky se sont rapidement posés la question de savoir quelle place pouvait avoir l'ordinateur dans cette démarche constructiviste : il n'était plus temps de proposer à l'enfant un apprentissage programmé, celui-ci devait devenir véritablement acteur de la construction de ses connaissances.
LES ÉTAPES DE L'APPRENTISSAGE PAR PROBLÈMES
Dossier Apprentissage par problèmes (APP)
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Le jeu de rôle est une technique utilisée en psychologie et en pédagogie, qui ne doit pas être confondue avec le jeu de rôle ludique.
Le jeu de rôle consiste à mettre une personne dans une situation fictive et à demander à cette personne d'agir comme si cette situation était réelle.
En psychothérapie, le « sociodrame » de (Moreno) ou encore l'entraînement aux compétences sociales en TCC reposent sur le jeu de rôle. Dans le sociodrame d'inspiration psychanalytique le jeu de rôle permettra à la personne d'apprendre à gérer des réactions émotionnelles (phobies, troubles compulsifs), ou bien de verbaliser (d'exprimer) des souffrances refoulées (par exemple en revivant une situation traumatisante).
Logo est le nom donné à la fois à une philosophie de l’éducation et à une famille de langages de programmation en constante évolution qui aident à la mettre en pratique[1].
Le projet est né à la fin des années soixante de la rencontre entre le courant cognitiviste en intelligence artificielle et des théories sur l’apprentissage issues de travaux de Jean Piaget et de ses conceptions en matière d’éducation. Ces deux volets sont respectivement représentés par ses promoteurs, Marvin Minsky et Seymour Papert — qui sera le moteur du projet —, au sein du Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d'intelligence artificielle et d'informatique) du MIT.
L‘appellation, inspirée du grec Logos « parole, discours, intelligence », recouvre, donc, deux concepts étroitement liés quoique distincts : un mode d’apprentissage inspiré des travaux de Jean Piaget sur le développement cognitif de l’enfant et un type d’environnement informatique, à partir d'un langage adapté du LISP spécialement conçu dans une démarche de pédagogie active inspirée des travaux de celui-ci. Il s'inscrit en réaction à une introduction de l'ordinateur dans l'éducation inspirée de l'enseignement programmé.
Guide d'appropriation de l'apprentissage par problèmes
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